مقابلة مع مخرج أنمي ون بيس هيرواكي مياموتو



في معرض مدينة برشلونة للمانجا عام 2016 حضر طاقم عمل فلم ون بيس غولد ممثلًا في المخرج السيد “هيرواكي مياموتو” ومصمم الشخصيات ومخرج الرسوم المتحركة السيد “ماسايوكي ساتو” والمنتج السيد “هيرويوكي ساكورادا”، ودار الحديث حول الفلم وما تضمنه، كما أسفر الحديث حول طريقة عملهم ليس فقط حول ملكية الامتياز “الحقوق الفكرية” ولكن عمومًا حول صناعة الرسوم المتحركة.


المقدم: حسنًا، كيف أصبحتَ مخرج أحد أفلام ون بيس؟
هيرواكي مياموتو: الاستوديو بالفعل يعرفني لأنني أمضيت 6 سنوات في إخراج أنمي ون بيس التلفزيوني.

في الظروف الطبيعية، أفلام ون بيس تكون من إخراج أشخاص عملوا على الأنمي سابقًا.

المقدم: ما نوع الارتباط بين الفلم والأنمي؟
مياموتو: لا علاقة للفلم بالمسلسل التلفزيوني. ون بيس فلم غولد عمل ترفيهي جديد كليًا للمتابعين.
هيرويوكي ساكورادا: الفلم يستهدف قاعدة الجماهير القدامى للأنمي وكذلك الجماهير التي لم تسمع بالسلسلة مطلقًا.

المقدم: كيف كان العمل كمنتج في استيديو توي أنميشن؟
ساكورادا: غريب بعض الشيء (يضحك).

أذهب للمكتب في الصباح وآكل أثناء قراءتي المانغا، بعد ذلك في الظهيرة تكون لدي بعض الاجتماعات تتعلق بالقصة المصورة (ستوريبورد)، ولاحقًا في الليل أشاهد الأنمي.

المقدم: ما الذي تستطيع قوله لنا بخصوص الاختلافات بين إنتاج سلسلة بحجم اسم ون بيس مقارنة بأعمال هامشية أخرى؟
ساكورادا: حسنًا نحن نحاول الاستعانة واستشارة أودا قدر الإمكان، فآراؤه مهمة خلال تكوين الأفكار الأساسية.

يجب علينا التفكير كما يفكر، ثم نحاول وضع ما نتوصل إليه ضمن جميع إنتاجات ون بيس.
على سبيل المثال بخصوص فلم غولد، فقد كان أودا شريكًا ومتعاونًا منذ البداية في كتابة الحوارات وتصميم الشخصيات وحتى في الموسيقى واختيار مؤدي الأصوات.
هذا هو الفارق الرئيسي برأيي عن الأعمال الأخرى.

المقدم: هل العلامات التجارية مثل ون بيس ودراغون بول لانهائية؟ أم لها تاريخ انتهاء معين؟
ساكورادا: لن يكون هناك أي موعد انتهاء طالما استمر الجمهور بقبول ما نصنع، وهذا أمر لا يعود لنا.
المقدم: حتى لو لم يتبق أي محتوى لتقديمه؟
ساكورادا: حسنًا نعم، نحن نصنع المحتوى لكن المتابعين هم من يقررون إذا ما أعجبتهم أم لا.

ونحن بالفعل نبذل قصارى جهدنا وأفضل ما عندنا لصنع محتوى ذا جودة حقًا.

المقدم: هل تشعر بقدر كبير من المسؤولية عند العمل على اسم بحجم ون بيس؟
مياموتو: أشعر بضغط كبير كوني مخرجًا، ولطالما رغبت بهذا الأمر.

في شبابي كنت أقرأ مانغا ون بيس وأشاهد الأنمي، فلطالما حلمت بأن أكون جزءًا من فريق عمل السلسلة،
ولقد حققت ذلك الحلم لذا أشعر بالرضا حقًا.
المقدم: ماذا عنك يا ساتو؟ هل تابعت ون بيس منذ البداية كذلك؟
ماسايوكي ساتو: عليّ الاعتراف بأن مانغا ون بيس لم تكن مصدر اهتمام بالنسبة لي عند بدايتها ولم أقرأها.

على أي حال، عندما تطلَب الأمر عملي على السلسلة بدأت بقراءتها وأحببتها! وأنا حقًا سعيد لكوني جزءًا منها.

المقدم: إنها مرتك الثالثة للعمل على فلم ون بيس، فما هي الفوارق بين سترونغ ورلد وون بيس زد وغولد؟
ساتو: الفارق الأكبر عندي كوني مشرفَ رسومٍ هو استعمال مزيج تقنيات التحريك.

وكوني مصمم شخصيات لا أعتقد أن هناك العديد من الاختلافات عدا أنني أصبحت أؤدي عملي بشكل أفضل.
أنا بالفعل أتبنى تصاميم أودا، وهذا أمر ثابت لكنني أصبح أكثر خبرة مع مرور الوقت.

المقدم: كيف ترى مراحل صنع أفلام ون بيس والتي تعتمد على تبني عمل شخص آخر مقارنة بعملك الأخير على Eiga Precure All Stars: Haru no Carnival إذ صممت أساسيات الشخصيات؟
ساتو: الفارق الأكبر هو حرية الإنشاء في تصميم الشخصيات الأساسي، وهي بدورها كذلك أصعب في الصنع.

في الجانب الآخر، لو كان لديك منشأً بالفعل كون بيس فالجانب الصعب يكون تكييف أسلوبك ليتماشى قدر الإمكان مع المرجع، أي أودا. لكن عمومًا، نسخ التصاميم أسهل من ابتكارها.

المقدم: هل ستقول إنك تتمتع بالحرية عند اختيار مشاريعك الجديدة؟
ساتو: بالفعل لدي الحرية لاختيار أحد المشاريع، لكني لا أملك الحرية لبناء مشروع من العدم.

المقدم: في فلم غولد كانت البداية مشابهة لمدينة لاس فيغاس، متى قررتم أن تكون أحداث الفلم هناك؟
ساكورادا: قابلت أودا والمخرج وقت تحديد طابع الفلم لاختيار المحيط المناسب لأحداث الفلم، ونتيجة ذلك اخترنا الكازينو محورًا أساسيًّا للفلم في رسالة أن المال لا يشتري الحرية.

لذا هذا هو طابعه الأساسي، شخصيات ون بيس تقاتل شخصية تدعى تيزورو الذي يمثل المال والسلطة.

المقدم: أٌنشِئت شخصيتيّ تيزورو وكارينا من أجل الفلم، فإلى أي مدى أنتم راضون عن مدى تطور هاتين الشخصيتين الجديدتين؟
مياموتو: من وجهة نظري، شخصية تيزورو حساسة وصريحة، فهو يقاتل من أجل حريته.

لوفي وتيزورو متضادان، لكن هناك بعض العوامل المشتركة بينهما.
وكارينا بدورها كانت صديقة طفولة لنامي أو بالأحرى كانت ندًا لها، لذا عند تخيل شخصيتها المبدئية كانت نيتنا تتركز في صنع فتاة بشخصية مثيرة جنسيًا أكثر من نامي باتباع مدرسة أودا في رسم الفتيات.
ساكورادا: أرى أن المثير في كارينا هو كونها شخصية غامضة. على الرغم من أنها تقاتل ضد تيزورو، إلا أن انتمائها غير واضح.

المقدم: كيف تستطيع أن تصف حجم الجهد خلف إنتاج فلم بهذا الحجم؟
مياموتو: من ناحية التحريك، فحلقة ون بيس تتالف تقريبًا من 300 لقطة للكاميرا و4000 رسمة أساسية.

لكننا إلى الآن صنعنا 2000 لقطة و76000 رسمة أساسية لفلم ون بيس غولد.

المقدم: هل تخطط للعودة إلى فريق عمل الأنمي التلفزيوني؟
مياموتو: أنا أعمل على مشاريع أخرى حاليًا، لكن إن طلبوا مني العودة إلى أنمي ون بيس فسأقبل الطلب.

المقدم: ما رأيكم بخصوص ظروف صناعة الأنمي الحالية؟
ساكورادا: الأنمي ينتشر دوليًا شيئًا فشيئًا، فبعض الأعمال حققت بالفعل نجاحًا هائلًا خارج اليابان، وصناع الأنمي يبذلون قصارى جهدهم للمحافظة على هذا النسق.
ساتو: من ناحية التحريك، أنا لا أعلم إلى أين ستقودنا التقنية أو مدى قدرتها الإنتاجية مقارنةً بالبشر.

لذا أنا لا أعلم ما إذا كانت تقنيات (Computer Generated Imagiry” (CGI” والتحريك الرقمي بالأجهزة اللوحية ستجعل التحريك التقليدي الورقي (طريقة تحريك ساتو) من الماضي.
مياموتو: في الواقع، لقد استعملنا خليط من تقنيات 3DCG وآليات التحريك التقليدي في صناعة فلم غولد لأننا حاولنا دفع عجلة صناعة الأنمي خطوةً نحو الأمام.